viernes, 14 de enero de 2011

SOY RAQUEL SANTAMARINA ANES, ESTOY  CURSANDO PRIMERO DE GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL.
UNA DE LAS MATERIAS DE ESTE CURSO ES “RECURSOS TECNOLÓGICOS EN EDUCACIÓN SOCIAL”.  EN MI CASO, ESTA HA SIDO ESPECIALMENTE ENRIQUECEDORA TANTO A NIVEL PERSONAL COMO EDUCATIVO, Y ESPERO QUE ALGÚN DÍA COMO PROFESIONAL.

SUPRESIÓN DE BARRERAS ARQUITECTÓNICAS

EN LAS SIGUIENTES DIAPOSITIVAS QUE PERTENECEN A UNA PRESENTACIÓN DE POWERPOINT SE MUESTRAN VARIAS IMÁGENES EN LAS CUALES SE PUEDE VER COMO HOY EN DÍA TODAVÍA EXISTEN BARRERAS ARQUITECTÓNICAS EN NUESTRAS CIUDADES.

SIMPLEMENTE HAY QUE DARSE UNA VUELTA  POR LA VILLA DE VERÍN, COMO SE MUESTRA EN DICHAS DIAPOSITIVAS, PARA DARNOS CUENTA QUE TODAVÍA QUEDAN MUCHAS COSAS POR CORREGIR PARA QUE LOS DISCAPACITADOS PUEDAN LLEVAR UNA VIDA CÓMODA Y ACCEDER A TODOS LOS SERVICIOS DE FORMA COMPLETA Y COMO CUALQUIER OTRA PERSONA QUE NO POSEA UNA DISCAPACIDAD.








POR LO TANTO DEBEMOS TRATAR DE SENSIBILIZAR A LA GENTE, Y UNA BUENA FORMA ES CREAR CAMPAÑAS COMO LA QUE PRESENTAMOS.

PRESENTACIÓN DE POWER POINT EN DIAPOSITIVAS

LA ANOREXIA, UNA DE LAS ENFERMEDADES DEL SIGLO XXI

Esta presentación se va a exponer el próximo 11 de Octubre en el Instituto de Educación Secundaria “García Barbón”, sito en la villa de Verín, provincia de Ourense.

El horario será el siguiente:

            De 20:00 h a 21.30 horas.

El lugar donde se va a llevar a cabo la exposición será el salón de actos de dicho instituto, y estará destinada a jóvenes de 16 a 18 años de edad.


Nº DIAPOSITIVA
CONTIDO
ELEMENTOS TÉCNICOS
1
¿Qué es la Anorexia?
Portada.
2
¿Cuántos casos se conocen?
Pronóstico y mortalidad.
“La anorexia, algo que no se debe ocultar. Imagen. http://sepiastral.blogspot.com/2009/01/publicidad-polemica-anorexia.html
3
Causas de la Anorexia.
“¿Qué son los desordenes de la alimentación?”, Imagen. http://www.conceptoradial.com/index.php/category/blog/bascula/

4
Consecuencias de la Anorexia.
“¿Qué consecuencias produce la anorexia?”,Imagen.  http://hunger7.blogspot.com/2008_01_01_archive.html


5
¿Cómo detectar un trastorno alimentario?
“¿Ser delgada es más importante que estar sana?”, Imagen. http://www.yanswersbloglatam.com/b4/?cat=152

6
¿Cómo saber si tienes un problema?
“Tu vida merece la pena”, Imagen. http://www.reflejosocial.com/tag/bulimia/

7
Prevención.
“Una distorsión de la realidad”, Imagen.    

8
¿Qué debes hacer?
¿Dónde debes de acudir?
“Infórmate”, Imagen.




VALORACIÓN

Gracias a los contenidos de esta práctica  he adquirido un mayor conocimiento sobre el riesgo y la gravedad que pueden sufrir las personas que tienen Anorexia, tema que he escogido para dicha práctica. Esta enfermedad se define como un trastorno psicológico alimentario donde la persona se niega a comer. Es muy común hablar de ella debido a que adolescentes, jóvenes y adultos la padecen. A mi entender muchas de estas personas están influenciadas por los medios de comunicación y por los prototipos establecidos en la sociedad actual. Para finalizar debo  decir que esta práctica me ofreció la oportunidad de aprender a trabajar con Power Point ya que hasta el momento no tuve la oportunidad de presentar ningún trabajo es este formato. En un futuro profesional, este tipo de programas nos permiten realizar presentaciones de cualquier tema para impartir cursos, charlas, ponencias, conferencias…

La presentación que he realizado para la presente práctica podría ser utilizada en muchos ámbitos de trabajo relacionados con adolescentes, para prevenir una enfermedad tan grave.














TRABAJO CON PUBLISHER

PUBLISHER

Hice una presentación para la realización de unas pequeñas tarjetas que serán repartidas por los comercios y en los centros públicos del Ayuntamiento de Castrelo do Val y de Verín.

Contenidos:
En el curso, se podrá ver desde lo que significa ser manipulador de alimentos, hasta la conservación de los distintos tipos de alimentos, como realizar la manipulación higiénica, las enfermedades de origen alimentario, el lavado y desinfección de utensilios, de dependencias y locales en dónde se preparan o sirven alimentos.


Destinatarios:

Este curso va destinado tanto a trabajadores en activo, como a cualquier particular que desee obtener este certificado de manipulador/a de alimentos.

Distribución de elementos en la publicación:
En la parte superior de la hoja se coloca el título principal del curso al que se refiere este documento.
En la parte central izquierda de la hoja se coloca la fecha y la hora a la cual se impartirá el curso.
En la parte central derecha de la hoja se ha insertado una imagen relacionada con el contenido del curso.
En la parte izquierda inferior de la hoja se informa del lugar donde se pueden hacer las inscripciones al curso, el importe de dicha inscripción y la fecha límite para realizarla.
En la parte derecha inferior de la hoja se muestra la empresa organizadora  con sus datos de contacto.

A CONTINUACIÓN MUESTRO MI EJEMPLO DE PUBLICACIÓN:


TRABAJO SOBRE VIDEOJUEGOS




PARTE 1ª: LECTURA DE UN DOCUMENTO – RESUMEN Y VALORACIÓN CRÍTICA.  VIDEOJUEGOS EN EL AULA. MANUAL PARA DOCENTES
1. Objetivos del manual. El manual nos define varios objetivos formativos que se podrán conseguir después de la lectura comprensiva de este.


2. ¿Por qué  utilizar videojuegos en clase?. Se ha demostrado que los videojuegos pueden ser un beneficio para la salud y bienestar del los jugadores. Las nuevas generaciones han nacido en una época donde utilizan dispositivos digitales con frecuencia y están muy familiarizados con las TIC. Todo esto hace que los métodos de enseñanza habituales no les consigan motivar. Por ello es necesario crear juegos de carácter pedagógico. La tecnología lúdica es cada vez más utilizada en la formación y motivación de diversos usuarios, incluidos profesionales.
Los beneficios pedagógicos recaen en la posibilidad de desarrollar diferentes habilidades, adquirir conocimientos, aumentar la creatividad, aumentar la motivación y predisposición al aprendizaje, realizar experimentos peligrosos de forma virtual…;  promueven la colaboración en grupo. e incluso pueden mejorar la autoestima y transmitir diversas emociones que favorecen al jugador.
La informática ha ido avanzando a grandes pasos y hoy en día se utiliza ya la realidad virtual como entorno de aprendizaje. Así el participante aprende de su propia experiencia y del resto de compañeros. Mientras que los primeros programas pedagógicos hacían hincapié en las teorías educativas de cognitivismo y conductismo, los videojuegos más recientes, fomentan el enfoque constructivista del aprendizaje.

Los juegos ya se han usado con objetivos formativos, educacionales o terapéuticos. Los usos más comunes de los juegos serios son: Entrenamiento de bomberos y militares; Condición física y salud mental; Aprendizaje con creación de videojuegos; desarrollo móvil y realidad aumentada; concienciación; aprendizaje de historia.
3. Elegir un juego adecuado. Existen diversos tipos: juegos de disparos, de bate y pelota, de plataformas, rompecabezas, laberintos, de rol, de estrategia en tiempo real, de carreras, de deportes, acción en primera persona, versiones educativas de juegos de mesa o concursos televisivos, aventuras gráficas. Gracias a este manual se podrán comprender los puntos clave y los beneficios pedagógicos de cada tipo de juegos.
Debido a que estos juegos requieren unos requisitos técnicos para poder utilizarlos, los docentes han de seleccionar el juego en  función de los requisitos de que disponen.  Además el docente deberá elegir el juego en función de si el contenido es el adecuado para la edad de sus alumnos, y para ello existe una clasificación europea que por un lado indica la edad mínima recomendada y por otro lado la naturaleza del contenido. Una vez elegido el juego adecuado en el refuerzo de las clases se debe probar para ver que el contenido es adecuado para el fin que se pretende. Así habrá que tener en cuenta las consideraciones técnicas, contextuales y pedagógicas del juego. De esta forma no  habrá sorpresas.
También existen juegos para deficientes visuales, para discapacitados auditivos, para personas con dificultades de aprendizaje y para discapacitados físicos.

4. Dirigir una sesión de juego. Primero habrá que organizar el aula y los alumnos, teniendo en cuenta los elementos técnicos, contextuales y pedagógicos. Habrá que promover los hábitos saludables, buenos y seguros a la hora de jugar. Se evaluará y reforzará el conocimiento de los alumnos mediante una sesión de balance. Será necesaria una comprensión general del juego, de los problemas planteados en el juego, relacionar conceptos de los juegos con la vida real, información factual.
 
En el capítulo 5 del manual se responden preguntas frecuentes y en el capítulo 6 se aporta información al docente sobre lecturas y páginas web interesantes.
Valoración Crítica: estoy de acuerdo en que hay que adaptarse a los tiempos y a las demandas de los estudiantes de la sociedad actual, y es cierto que a las nuevas tecnologías se le puede sacar un gran provecho pedagógico.  En el caso de los juegos es muy importante la elección en función de múltiples características, como se reitera en este manual. Pienso que la docencia debe adaptarse a las nuevas tecnologías y uno de los motivos es que no existan demasiadas diferencias entre la forma de vida del estudiante fuera de clases y dentro de clases.  De todas formas hay que tener mucho cuidado con esto, porque existen muchos jóvenes en la actualidad que poseen problemas debido al juego en exceso, lo que conlleva entre otras cosas a disminuir muchísimo las relaciones sociales personales. Como se suele decir, casi todo puede ser bueno si no se da en exceso. En general el manual me parece un gran apoyo al docente para poder elegir el método más adecuado según se requiera.
PARTE 2ª. PRÁCTICAS CON LA WII

IDENTIFICACIÓN DEL JUEGO WII
*      Título, año de creación
Wii sports /2006

*      Tipología del juego
De temática deportiva, estos juegos se pueden asimilar como auténticos simuladores, al cumplir los requerimientos de realismo y complejidad, ya que simulan juegos de deporte real,  cuyo propósito es el mismo que el deporte original, y variando sólo en algunos elementos propios de los ambientes electrónicos.

*      Requisitos técnicos, infraestructura (hardware Wii) necesaria.
*      Nintendo Wii.
*      Mando de Wii
*      Un Videojuego o más.
*      Puntero luz infrarroja.       
*      Adaptador Bluetooth.
*      Aplicación Wiimote Whiteboard.
*      Sensor de movimiento e infinidad de accesorios.
*      Proyector
*      Superficie para proyectar (sirve la pantalla del PC).
*      Gran pizarra digital.
*      Un local con las instalaciones necesarias donde poder utilizar el juego

*      Descripción y objetivos del juego
Se trata de un juego en el cual juego podremos crear y personalizar nuestra propia imagen utilizando múltiples opciones. En este caso se trata de simulaciones de deportes conocidos (existen también otro tipo de juegos como son los de aventura o los de acción. Están disponibles en 2D o 3D y requieren de coordinación y estrategia,  en particular si el jugador tiene que administrar un equipo. La característica más distintiva de este juego es su mando inalámbrico, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar y también puede detectar la aceleración de los movimientos en 3 D.

Objetivos para la utilización por parte del docente según el caso:

·      Desenvolvimiento de habilidades como:

o   Motivación.
o   Atención (global y selectiva) y concentración.
o   Habilidades numéricas.
o   Motricidad  lateralidad (casi específico de la Wii).
o   Coordinación viso-manual.
o   Concepción espacial.
o   Seguimiento de instrucciones.
o   Permite medir la forma física de las personas.
o   En el modo multijugador se produce una interacción entre dos o varias personas.
o   Mejora las destrezas.
o   Mayor atención refleja.
o   Mayor precisión de los movimientos.
o   Se desarrollan nuevos conocimientos.
o   Concentración.

*      Aspectos técnicos y estéticos destacables.
Dado que los juegos utilizados en la práctica fueron relacionados con varios deportes, como los bolos, el boxeo o el tenis, necesitamos los mandos adaptados a dichos deportes. De esta manera podemos se puede simular lo más fielmente posible el deporte al cual vamos a  jugar. Estos mandos estarán adaptados en cuanto a funciones que pueden realizar y en cuanto a su forma.



POSIBILIDADES DIDÁCTICAS DEL JUEGO
Etapa educativa en la que se puede emplear. Destinatarios:

*      Etapa educativa: la wii es recomendada para mayores de siete años, por lo tanto se puede emplear en distintas edades y fases educativas, incluso en personas mayores.

*      Edad: desde los siete en adelante.

*      Conocimientos previos: saber en qué consiste el funcionamiento de la wii (leer las instrucciones o que te lo explique alguien); haber jugado a un juego parecido o con alguna videoconsola con anterioridad preferiblemente (no es imprescindible);  saber las reglas del juego que se va a simular.
*         Otras características:
*       El juego se localiza dentro de unas limitaciones espaciales y temporales establecidas de antemano.
*       Existe incertidumbre: actividad creativa y espontánea, el resultado final fluctúa.
*       Gratuito: tiene un fin en sí Acto libre y voluntario. Cuando un niño/a juega, está aprendiendo. Mezcla roles y valores, y cuando juega con otros/as se está centrando en cómo hacerlo, cuándo y con quién actuar, y cómo hacer negociaciones con sus compañeros o compañeras. Esto es el motivo más fuerte para considerar que dentro de las actividades de juego hay aprendizaje mismo desinteresado e intrascendente.
*       Convencional: todo juego colectivo es resultado de acuerdos sociales establecidos por los jugadores (diseñan y determinan el orden interno, las reglas, etc.).
*       Es participativo y comunicativo.
*       Actividad globalizadora.


Competencias que se pueden adquirir o afianzar y área o áreas en las que puede ser empleado el juego.
Algunos educadores son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o en la formación profesional. Hoy en día es más sencillo y barato diseñar videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Monds, que han permitido crear juegos a personas que tienen poco o ningún conocimiento de programación. Así, los docentes que tienen intención de crear juegos pedagógicos pueden centrarse en los aspectos pedagógicos en lugar de los técnicos. Para crear videojuegos a sus clases  o mejorarlas competencias en programación de los alumnos.

*      Área/ o áreas en las que puede ser empleado el juego:
Este juego se puede emplear o utilizar en áreas formativas, educacionales y terapéuticas. También, puede ser utilizado en el sistema familiar y en el educativo, en actividades extraescolares, en centros de la tercera  edad, en proyecto hombre, etc …

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Valoración didáctica del juego:
            En mi opinión estos juegos son muy interesantes por varios aspectos:
                        No es un juego que promueva la violencia.
                        Es un juego didáctico que muestra como es cada deporte.
Promueve e incita a la realización de una práctica saludable como es el deporte.
Proporciona múltiples beneficios para la actividad de los docentes y facilita su trabajo en muchos aspectos.
En definitiva es un buen instrumento para la enseñanza.
                       

Material didáctico necesario, si es el caso:
El presente manual está destinado a los docentes interesados en la utilización de videojuegos en sus clases. Aporta la información necesaria para entenderlos beneficios pedagógicos de los videojuegos y forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leer el manual, podrá tomar decisiones fundamentadas sobre la elección y uso de videojuegos en clase y disfrutar de todos los beneficios que esto aportan. Este manual es una guía práctica que le proporcionará información teórica y práctica. Se trata de una introducción a la aplicación pedagógica de los videojuegos y aporta una serie de recursos útiles como artículos, sitios web o libros en los que podrá encontrar información

Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en otra documentación (web de wii), y otras que no se perciben como tales:
*      Objetivos formativos:
o   Comprender los beneficios del aprendizaje basado en los juegos-
o   Tener presente el uso satisfactorio de videojuegos como recurso pedagógico Conocer los videojuegos que puede utilizar como recurso pedagógico en clase y los beneficios pedagógicos esperados.
o   Comprender las diferencias entre los diferentes tipos de videojuegos y sus beneficios pedagógicos
o   Comprender los requisitos adecuados al uso de los videojuegos en clase. Comprender cómo analizar la idoneidad de un videojuego para la clase.
o   Conocer los estándares y clasificación de los videojuegos.
o   Organizar el aula para una sesión de juego. 
o   Comprender cómo promover y aplicar hábitos saludables y seguros a la hora de jugar.
o   Comprender cómo realizar una sesión de información tras jugar al juego. Comprender cómo maximizar la transferencia de conocimiento para que los alumnos puedan reutilizar la información adquirida más adelante.
o   Comprender cómo utilizar los videojuegos como punto de partida para abordar temas sensibles.

Ejemplos de empleo de este juego en el aula. Propuesta metodológica innovadora ( temporalización, actividades, evaluación):
Este juego va a ser utilizado con jóvenes de la E.S.O en clases de Educación Física por la educadora que imparte esa materia.  
La educadora  imparte clases en cuatro cursos diferentes que son las siguientes:
1º de la ESO, en el cual tiene un grupo de 20 personas
2º de la ESO, en el cual tiene un grupo de 14 personas.
3º de la ESO, en el cual tiene un grupo de 25 personas.
4º de la ESO, en el cual tiene un grupo de  16 personas.

Temporalización:
Esta actividad va a ser realizada en la semana del 13 de Diciembre en el pabellón de deportes del centro. En el pabellón se pondrán dos proyectores en cada ala de éste.
Las clases se temporalizarán de la siguiente manera:
Las clases duran cincuenta y cinco minutos.
En los primeros diez minutos de la primera sesión, la educadora explicará el funcionamiento de la wii.
La primera fase consistirá en que se harán sesiones de competición de dos personas por pantalla (hay dos pantallas). Estas sesiones de competición durarán unos 10 minutos cada una. A medida que avanzan las clases jugarán todos los alumnos.
Posteriormente los ganadores de las sesiones de competición pasarán a la siguiente fase y así sucesivamente.

Evaluación:
Esta se realizará en base a los resultados de cada sesión de competición y de cada fase. El docente no sólo evaluará a los alumnos en función de los resultados de dichas sesiones y fases. Habrá de evaluar a cada alumno en función de cómo ha desarrollado el juego, en función de cómo se ha comportado, en función de su evolución y de  las actitudes adquiridas a lo largo de las clases, etc…
           

Valoración técnica del juego (1-10 puntos):
En mi opinión estamos ante un juego que aprovecha al máximo los últimos avances tecnológicos del mercado. De esta forma posibilita que el jugador se introduzca al máximo en el juego y que participe tanto de forma física como psíquica. Está claro que este juego motiva muchísimo al jugador e invita a pasar un rato divertido delante  de una pantalla, aunque se trate de aplicaciones informáticas.
Mi Valoración Técnica es de 9 puntos.

Valoración didáctica del juego (1-10 puntos):
Además de haber aprovechado al máximo las nuevas tecnologías para desarrollar juegos para el tiempo libre, también han sabido crear juegos de orientación didáctica y pedagógica que, utilizándolos de la forma adecuada, pueden ser de gran ayuda en la educación y formación de muchos colectivos.
Mi Valoración Didáctica es de 9,5 puntos.

Raquel Santamarina Anes
















GRACIAS A ESTE TRABAJO HE CONOCIDO UN RECURSO MUY IMPORTANTE PARA LA EDUCACIÓN SOCIAL QUE DESCONOCÍA POR COMPLETO, LOS VIDEOJUEGOS. POR TANTO VALORO MUY POSITIVAMENTE MI APRENDIZAJE AL RESPECTO.